Ecco qui una breve infarinatura della nostra ambientazione! i più navigati mi perdonino se talvolta le informazioni saranno un po' approssimative o imprecise, il mio obiettivo è fare un breve bignami che poi potrà essere approfondito in altra sede! NB: per giocare non è necessario sapere tutto a memoria. Questa vuole essere una breve panoramica su ciò di cui l'abitante medio del nostro mondo è a conoscenza, o perchè ha vissuto direttamente certi eventi o i loro effetti, o perchè ne ha sentito parlare in ballate, racconti, chiacchiere di quartiere. Ho comunque segnato i link per gli approfondimenti (e che vi rimandano alla sezione Nozioni sull'ambientazione) qualora per vostro desiderio personale desideraste saperne qualcosina in più. Ricordate che nessuno vi interrogherà o vi sottoporrà a esame, potete decidere voi se usufruire di questo piccolo strumento oppure no!


Origine

Il nostro mondo si chiama Elempos e corrisponde, grossomodo, all'Europa più i Paesi mediterranei: Europa, Medio Oriente, parte dell'Africa e un pezzetto di Russia, in un contesto storico in stile 1400, tutto in chiave fantasy. 

Elempos fa parte di una Creazione chiamata Elem-Iri, cui appartiene anche Elem-Yarg (o Ex Mundis o Oltremondo), che è il suo opposto ed è (o perlomeno era) il mondo dei Demoni. Elem-Iri è stata creata da Sabul e Lubas (Verità e Menzogna), due entità complementari chiamate anche i Padri, che a quanto pare passano l'eternità a creare e disfare Creazioni per giocare a produrre la Creazione Perfetta. Sabul (Verità) ha creato Elempos dalla Materia e ha messo a vigilare su di esso 12 custodi, gli dei; Lubas (Menzogna) ha creato Elem Yarg dall'Antimateria (o Nulla), e ha messo a vigilare su di essi 12 custodi, i demoni. Nessuno può interagire coi Padri, stanno là da qualche parte e si fanno i fatti loro. Perlopiù. Nel nostro caso, ciascuno dei due ha creato una delle due metà di Elem-Iri per donarla all'altro. Originariamente i due mondi, per quanto paralleli e complementari, erano inaccessibili l'uno all'altro e non si poteva superare la barriera che li proteggeva, costituita dal Lago di Stelle (che doveva impedire ai demoni di accedere a Elempos) e dal Velo delle Anime (che doveva impedire ai mortali di accedere a Elem-Yarg). In seguito sono avvenuti vari accadimenti che hanno permesso di bypassare questo limite. Alcuni anni fa, esasperati dai continui soprusi attuati dal demone noto come Karandras, gli elaviani scelsero di separare le due metà della Creazione, impedendo quindi ai demoni l'accesso a Elempos ma attivando però, così, il Macchinario dell'Apocalisse, il Sine Nomine (vedi sotto)

L'Onda

L'Onda è, in soldoni, l'energia primordiale e mistica che permea ogni cosa e a cui ciascun arcanista, ritualista, cantore attinge per poter operare i propri sortilegi, rituali e compagnia bella. Un po' come la Trama di D&D. Essendo l'Onda intimamente connessa con la realtà, ciò che modifica l'Onda modifica la realtà di Elempos, così come ciò che la danneggia. Malgrado permei ogni cosa, l'Onda "scorre" seguendo delle specie di "correnti", chiamate Linee del Drago, formando un po' una rete onnipresente. I punti in cui queste Linee si incontrano, i Nodi, sono punti dove l'Onda è più forte (o perlomeno più facilmente accessibile) e ci si possono fare cose buffe. I circoli rituali sono dei punti precisi in cui l'energia dell'Onda scorre in maniera più intensa, ed è quindi possibile accedervi per fare cose che possano manipolare la realtà in maniera un po' più profonda e duratura rispetto al semplice lancio di un sortilegio.

Gli Elementi

Nella creazione di Elempos, Sabul declinò la Materia in sei Elementi: Terra, Aria, Acqua, Fuoco, Buio, Luce. (Gli elementi complementari sono T-Ar; F-Ac; B-L)Tutto ciò che esiste su Elempos è composto da combinazioni di questi sei Elementi. L’Arte Arcana ed alcune declinazioni dell’Arte Rituale agiscono, nel compiere i loro prodigi, principalmente attraverso la manipolazione, per quanto infinitesimale, di uno tra questi Elementi, e si parla in questo caso di magia elementale.
Essendo le persone fatte di materia, esse sono composte dalle scintille di tutti e sei gli elementi. E' piuttosto frequente (ma non assoluto) che in ciascuno una scintilla abbia una maggiore espressione delle altre, e quindi influenzi il carattere della persona nonché la sua maggiore o minore suscettibilità a determinate circostanze che vedano coinvolti gli elementi stessi.

Gli Dei e il Giudizio dei Troni

Come abbiamo visto all'inizio, originariamente Sabul creò 12 Custodi di Elempos, gli dei. A ciascuno di essi era legato un Trono, legato a un dominio, e un Paradiso che accoglieva le anime dei fedeli. Essi erano: Ashanna, dea della vita, Agaliel, dea delle stelle, Feith, dio dell’ordine e Karmisia, dea dell’amore, erano i così detti Dèi del Chiarore; Iaboth, dio della guerra, Lhyra, dea della conoscenza, Nuvak, dio della ragione e Theratos, dio della forgia, erano i così detti Dèi dell’Equilibrio; Laudian, dio dell’odio, Rahs, dea del caos, Roun, dio della morte e Lerial, dea dei segreti erano i così detti Dèi dell’Oscurità. A questi dodici si aggiungevano delle entità di rango semi divino, dette volgarmente "divinità minori", che erano Castalia, sorella di Ashanna, patrona delle messi; Shemkara, figlia di Lerial, signora del sottosuolo; Zalarion, sposo di Ashanna, signore dei mari; Layconia, figlia di Karmisia e Roun, traghettatrice delle anime; Arthaios, patrono dei commerci. Nel 1112 i Troni e i loro Paradisi vennero assaliti dal Sine Nomine (vedi dopo). Per difendersi gli dei (tutti, "maggiori" e "minori") combatterono duramente e, alla fine, decisero di cambiare forma per assumerne una più salda e meno vulnerabile. Così fusero se stessi coi rispettivi Troni, e alcuni di essi (particolarmente affini) si fusero pure tra di loro dando origine ai Nove dei che attualmente vengono venerati su Elempos. Questo processo prese il nome di Giudizio dei Troni. Questi sono Acron (Roun), dio della morte e giudice delle anime, Alenòre (Karmisia+Castalia), dea dell'amore, delle arti e delle messi, Eladiel (Ashanna+Agailel), dea della vita e della natura, Galtea (Nuvak+Lhyra), dea della conoscenza e della logica, Ideran (Zalarion), dio del mare e del cambiamento, Kenthar (Rahs+Laudian), dio dell'odio, del caos e della vendetta, Namaris (Lerial+Shemkara+Arthaios), dea dei segreti e del commercio, Raleos (Feith), dio della giustizia e dell'ordine, Vornat (Iaboth+Theratos), dio della guerra e della forgia.

approfondimenti qui: http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/topic/sunto-sugli-dei-34/

Il Sine Nomine

Come avevamo anticipato all'inizio, produrre Creazioni è uno dei giochini con cui si dilettano i Padri. Elem-Iri non è affatto la loro prima Creazione, ma ne hanno prodotte innumerevoli nel corso della loro giocosa eternità. Lo scopo del loro giochino è creare la Creazione Perfetta. Quando una Creazione rivela un'imperfezione significativa, si attivano una serie di eventi che portano all'attivazione di una sorta di Macchinario dell'Apocalisse, il Sine Nomine per l'appunto che, nella migliore delle ipotesi, si limita a "correggere" l'imperfezione", altrimenti inizia a operare attivamente per distruggere la Creazione in questione e permettere ai Padri di rifarne una nuova. La nostra Creazione ha visto l'attivarsi del Senzanome nel 1113 in seguito a eventi che hanno portato alla separazione di Elempos da Elem Yarg. Con indicibili sforzi è accaduto quanto non si era mai verificato prima: l'Apocalisse è stata fermata nell'anno 1115, e ciò che era stato divorato dal Sine Nomine è stato ripristinato, anche se questo ha provocato un riassestamento della realtà di Elempos che, quindi, non corrisponde più esattamente a quella precedente l'Apocalisse.
 

In che epoca giochiamo?

E' molto semplice. Giochiamo 900 anni prima della data reale. Quindi, se siamo nel 2021, giochiamo nel 1121. Il conto degli anni fa riferimento a un evento, il cosiddetto "anno zero", noto come Grande Brillamento del Circolo Rituale di Inimir (cos'è un brillamento? scopritelo in gioco!).  Quindi, per essere più precisi, siamo nel 1121 d.B. (dopo il Brillamento)

Cenni di storia

Tra le vicende che ci hanno preceduto, spiccano nelle nebbie del passato l'impero Shuel e il suo più famoso imperatore, Demetrius. Gli Shuel erano un popolo molto evoluto che estese il suo controllo a vaste aree di Elempos, penisola elaviana compresa. Dopo secoli di dominio, l'impero crollò e di esso rimangono rovine e tracce, qua e là. Nel 888 d.B. Elavia fu invasa dall'impero teutone, che protrasse il suo dominio fino ai primi anni del 1100, quando i teutoni furono definitivamente scacciati dalla nostra penisola. In seguito si assistette al risveglio dell'imperatore shuel Demetrius, che manco a farlo apposta voleva riconquistare Elavia e impegnò per alcuni anni le energie di tutti per sventare la minaccia. Ma morto un papa se ne fa un altro, e dopo di lui Karandras, il demone giullare (se avete seguito finora, veniva dall'Ex Mundis o Elem Yarg), che sfidò l'allora re Ludovico I a una partita a scacchi nella quale il nostro sovrano aveva messo in palio... beh, il regno di Elavia stesso. L'attivazione del Sine Nomine, il Giudizio dei Troni e l'avvio del processo dell'Apocalisse nascono proprio da qui (come sopra, scoprite i dettagli in gioco!). Anni intensi, quelli, se consideriamo che ci si mise pure di mezzo la guerra con l'Arcano Regno di Panon.

 

Oggi


Sventata l'Apocalisse nel 1115, le due metà si sono come fuse ed Elem-Iri è diventata la Creazione Perfetta,  in equilibrio, il Canto della Creazione ha risuonato nuovamente, e tutto ciò che era stato divorato dal Sine Nomine è stato ripristinato. Non tutto però è ritornato come lo conoscevamo, la realtà si è come adattata a questa nuova forma. I Demoni, per esempio, non esistono più (così come Elem-yarg), mentre recenti scoperte hanno confermato che il Nulla fa ora parte del nostro mondo. Studi e congetture sono ancora in atto per comprendere appieno come questo influenzi la realtà. 


Razze

Su Elempos non esistono solo gli umani. Sono presenti diverse razze senzienti, che sono brevissimamente riassunte di seguito. (per descrizione più approfondita, vedi Forum FG -> Nozioni sull'ambientazione -> Razze)
Nani
Elfi - originari dell'Areldar, sono i classici elfi del fantasy
Mezzelfi
Elfi Scuri - originari di Albione, hanno pelle nera, capelli bianchi e occhi rossi, vivono nel sottosuolo
Amegrin - avete presente Frodo, Sam, Merry e Pipino? ah, adorano i biscotti.
Lubian - razza umanoide con caratteristiche feline. Provengono dalle regioni desertiche (Kemeth e limitrofi).
Thul'fen - razza umanoide con caratteristiche assimilabili ai lupi.
Orchi e Mezzorchi ("Pelleverde")
Goblin ("Pelleverde")
Dalmariani - originari della Tarassia, hanno la pelle bianca, labbra nere e denti appuntiti, vivono in clan con tradizioni sciamaniche

approfondimento qui http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/topic/razze-33/

 

Organizzazione politica

Poco dopo l'Apocalisse il Regno Elaviano, prima nazione unica, si è spezzettato in diverse realtà più piccole. Ad oggi, il panorama elaviano comprende diversi regni, solo quattro dei quali sono attualmente giocabili come "fazioni": la Repubblica Elaviana, il Regno del Tridente, il Regno del Grifone e Tergetz. Le altre realtà possono essere usate come terra natale, ma non sono "regni giocabili".

Approfondimenti qui:

Regni elaviani: http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/topic/elavia-situazione-inizio-1117-31/

Mappa Elempos http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/topic/mappa-politica-elempos-11/

Mappa Elavia http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/topic/mappa-politica-di-elavia-13/

 

Cronache della Rinascita

La nostra neonata Creazione ha visto molte cose cambiare, ma non è libera da minacce e pericoli.

Il 1117 vide il verificarsi di attacchi terroristici di un certo rilievo in varie zone della penisola elaviana ad opera delle Fenici, un gruppo di rivoltosi nato poco dopo l'Apocalisse. Essi si ispiravano al gesto di ribellione di un elaviano, operando contro gli elaviani stessi, visti come portatori di distruzione e responsabili dell'avvento dell'Apocalisse. La minaccia delle Fenici è stata, almeno temporaneamente, bandita dalla penisola: attualmente voci riferiscono che i ribelli si rifugino in Albione, dove pare abbiano creato un governo proprio, e di loro si hanno sporadiche notizie.

Sempre nel 1117 emerse una nuova minaccia, destinata a diventare una vera e propria spina nel fianco ancora oggi: la Congrega. Si tratta di un'organizzazione di sapienti elempiani nata dopo l'Apocalisse, con l'obiettivo di limitare l'accesso all'energia dei Circoli Rituali alla gran parte delle persone, per evitare che si ricreassero i presupposti per una nuova Apocalisse o, in generale, disastri globali come quelli che spesso si accompagnavano alla manipolazione sconsiderata di tale energia. Attraverso Polibio, membro di rango intermedio della Congrega, essi hanno provato nell'estate 1119 a portare a compimento il loro piano, fallendo grazie all'intervento dei regni elaviani. In questo frangente, Polibio si rese responsabile dell'uccisione dell'Arcimago Marcus Feuer, scatenando la sete di vendetta dell'amico fraterno, l'Arcimago Teleo degli Zefiri. Polibio ha trovato la morte, per mano di alcuni elaviani, nel mese del Drago (settembre) 1120. Questo non ha fermato la Congrega, che continua a perseguire i suoi discutibili scopi.

In seno alla penisola elaviana è occorsa, in tempi recenti, una Guerra Santa contro le Terre Morte, una neonata nazione "eretica" basata su un culto distorto del dio Acron, il cui obiettivo era (per farla breve) rendere tutti non morti. Per la gioia di grandi e piccini. La minaccia è stata arginata. Forse. Per ora.

Gli anni passati hanno visto anche vari regni di Elempos contrapporsi alla minaccia espansionistica dell'Egemonia (per capirsi, la Grecia), che ha tentato di occupare diversi territori. 
La guerra è stata spietata ed ha visto due fronti importanti: 
- il primo a Lhyris, capitale della fu Atlas, ormai divenuta città ribelle e sotto assedio: nel tentativo disperato di salvare la popolazione minacciata, gli eroi elaviani hanno tratto in salvo i cittadini facendoli evacuare. Questo ha portato alla caduta di Lhyris ed alla distruzione di Conoscenza, spirito di Lhyris fagocitato da Tirannia, lo spirito egemone. 
- Il secondo fronte, non meno intenso si è giocato nelle terre di Gravia e Volgand dove l'esercito egemone, aiutato da ciò che rimane della vecchia Panon ed in un primo momento da Tergetz, ha spazzato via prima Gravia ed in seguito il Volgand, con ciò che rimaneva delle truppe elaviane, costrette ad un trattato di pace. Dopo due anni di guerra, la situazione si è (almeno temporaneamente) placata.

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Per tutto il resto, vi invito a visitare la sezione Forum FG --> Nozioni sull'ambientazione http://www.cronachedellarinascita.it/forum/forum/nozioni-sullambientazione-11/