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Editto delle Regole del Guanto e la Spada

Il Guanto e la Spada

Editto per il Torneo Il Guanto e La Spada

In questo torneo, i valorosi partecipanti potranno dimostrare la loro abilità e destrezza in diverse competizioni. Chi emergerà vittorioso avrà l'onore di contendersi la mano della nostra amata principessa.

Mischia Arcana:

Le squadre, composte da tre valorosi combattenti, si affronteranno in un'arena dove solo incanti e un'arma sono permessi. Filtri, forge, e abilità di armi sono vietati. La squadra che cadrà per prima sarà dichiarata sconfitta. Tutte le armi e armature sono ammesse. Le prime due squadre classificate avranno il privilegio di avanzare alla Gran Mischia.

Duello Arcano:

Un duello di tre sortilegi, il primo non offensivo, seguito da dieci passi poi il secondo e infine il terzo sortilegio. Senza l'ausilio di armi, il vincitore sarà colui che rimarrà in piedi con meno ferite al termine del terzo sortilegio. I primi tre classificati avranno il privilegio di avanzare alla Gran Mischia.

Singolar Tenzone al Primo Sangue:

Un duello con una sola spada, un punto al primo tocco, e vittoria al terzo punto. Niente ferite inflitte, solo il tocco è necessario. I primi tre classificati parteciperanno alla Gran Mischia.

Singolar Tenzone all’Ultimo Sangue:

Tutto è lecito in questo duello estremo. Un solo filtro, un solo incanto, una sola forgia per arma, una sola forgia per armatura. Chi cade sarà sconfitto. Ogni equipaggiamento ammesso. I primi tre classificati avanzeranno alla Gran Mischia.

Tiro con l’Arco:

Colpire con un Arco concesso dal Conte Raniero Della Torre dei bersagli, i più piccoli varranno più punti i grandi meno. I primi tre classificati avranno il privilegio di partecipare alla Gran Mischia.

Grande Rito:

Un Rito legato a una divinità dei Nove eseguito da tre persone valutato da una giuria. Le prime due squadre classificate avranno il privilegio di partecipare alla Gran Mischia.

Gara di Belle Arti:

Con una giuria gli artisti saranno valutati in base alle loro opere d'arte declamate a dovere. Il declamatore non deve essere per forza l’artista, sarà comunque l’artista a ottenere la vittoria. I primi tre classificati saranno ammessi alla Gran Mischia.

Soave Melodia:

Gara di componimenti accompagnati o meno da musica, giudicati da una giuria. I primi tre classificati avanzeranno alla Gran Mischia.

Gran Mischia:

I classificati di ogni competizione si scontreranno in una competizione epica. L'arena accoglierà dieci campioni alla volta. Quando cinque saranno caduti, dopo un fermo del Maestro del Torneo, entreranno altrettanti senza riposo. Gli sconfitti saranno esclusi, e gli ultimi cinque combatteranno per decretare il vincitore. Il primo, secondo e terzo classificato saranno determinati dall'ordine di caduta. Il vincitore avrà l'onore di sposare la contessina Castalia Della Torre.

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Nel solenne contesto del torneo, siano noti e rispettati i seguenti decreti che regolano il comportamento di tutti i partecipanti e delle loro delegazioni:

Accettazione del Regolamento:

Tutti i membri delle delegazioni del partecipante accettano preventivamente le regole del torneo e si rendono responsabili e complici del comportamento dei propri compagni. La condivisione delle eventuali pene è implicita.

Perquisizione Prima dello Scontro:

I partecipanti saranno soggetti casualmente a un'accurata perquisizione prima dello scontro al fine di garantire la lealtà e l'integrità delle competizioni. La perquisizione potrà essere richiesta dall’avversario all’inizio dello scontro. Negarsi alla perquisizione equivale a negarsi allo scontro.

Rispetto delle Leggi dell'Onore e della Cavalleria:

Ogni partecipante è tenuto a comportarsi con il massimo rispetto delle sacre leggi dell'onore e della cavalleria. In conformità con il Codice, lo sconfitto cederà tutte le armi, vesti e armature al vincitore. Tuttavia, il vincitore, in segno di grande cavalleria, può concedere allo sconfitto di tenersi i propri paramenti tramite un riscatto in denaro, spesso rappresentato da una modesta moneta di rame. Si sottolinea che il riscatto dovrebbe essere simbolico e non eccessivo. Non esiste alcuna pena per non rispettare tali usanze ma verrete ricordati con infamia e disonore e banditi da altri tornei.

Punizione per Insulti Verbali o Comportamento Scorretto:

Insulti verbali o comportamenti scorretti saranno puniti severamente, con una sconfitta o l'allontanamento immediato dal Torneo.

Manomissione dell'Equipaggiamento o delle Abilità:

Chiunque venga scoperto a danneggiare o manomettere l'equipaggiamento o le abilità degli avversari prima del duello sarà trattenuto e recluso.

Danni al Pubblico:

Coloro che causano danni al pubblico durante i duelli saranno reclusi e giudicati e, se ritenuti colpevoli, saranno condannati a una pena di reclusione maggiore.

Vietato Scommettere o Manipolare Risultati:

È severamente vietato partecipare a scommesse o manipolare il risultato dei duelli. Coloro che saranno scoperti in tali attività vergognose saranno reclusi o banditi a vita.

Denuncia di Comportamenti Scorretti:

Si invita tutti i presenti al torneo a denunciare qualsiasi comportamento scorretto al fine di permettere alla gendarmeria di svolgere il proprio ruolo in modo efficace. Le denunce saranno ricompensate.
 

Che questi decreti siano rispettati da tutti coloro che prendono parte al Torneo d'Arme, affinché l'onore e la giustizia possano permeare ogni aspetto di questa nobile competizione.
 

Per volontà di Raniero Della Torre, Conte di Verkel e Signore delle Piane,
parole vergate dal Consigliere e Maestro del Torneo Renzo De Vincenzi