Isindir

Geografia

La Baronia di Isindir occupa il tratto centro-orientale del Ducato del Tacco, dove il mare si apre in un’ampia ansa che un tempo ospitava la città omonima, oggi ridotta a rovine.

Le coste sono basse e frastagliate, punteggiate da scogliere di calcare chiaro e da insenature che uniscono sabbia e pietra in un equilibrio mutevole, mentre l’entroterra si alza dolcemente verso le Colline dell’Alba, dove sorge la capitale moderna, Albaris.

Le tracce della distruzione sono ancora visibili: nella piana costiera giacciono cerchi di pietra annerita e fondamenta deformate dal calore arcano, residui della caduta di Isindir, la città dei maghi. Sotto quei resti, nascosto tra le fenditure del terreno, si estendeva il Rifugio Arcano, l’ultima accademia degli Isindiri, costruita attorno a un circolo rituale profondo sovrallineato ai sei elementi primordiali.

Le rovine sono interdette, e solo pochi selezionati studiosi vi hanno accesso, sotto giuramento e sorveglianza costante, anche se intorno ad esse sono sorte minuscole comunità di Effigi Elementali, che hanno iniziato a costruire villaggi e fattorie che sembrano cingere l’antica Isindir come in una silenziosa custodia.

Da Albaris, edificata sulla Collina dell’Alba, lo sguardo abbraccia le distese d’ulivi e di vigne che disegnano il paesaggio in geometrie ordinate. La città, cinta da mura chiare e cupole dorate, si accende ogni mattina di bagliori d’oro quando il sole risale dal mare, e il culto di Raleos, il Giusto Padre, permea ogni suo rito e istituzione.

Albaris è il centro amministrativo e marittimo della baronia, sede del barone e delle strutture burocratiche del Ducato del Tacco.

Più a ovest, nelle pianure fertili che precedono il dorso interno del ducato, sorge Selenar, città fondata dopo la Guerra degli Scacchi da coloni devoti a Eladiel, che la battezzarono con un nome richiamante la luna sacra della Dea.

Posta al centro dell’area più fertile della baronia, circondata da campi e masserie, Selenar è divenuta rapidamente il principale centro di produzione agricola della regione, nonché la controparte spirituale di Albaris, rappresentando la seconda anima della baronia: quella legata alla vita, alla terra e ai cicli stagionali.

Araldica

D’azzurro, al sole d’oro nascente da un mare ondato d’argento, attraversato da un anello spezzato di nero caricato da un glifo d’argento; al capo di rosso, alla luna crescente dello stesso.

Storia

Le origini della Baronia di Isindir risalgono alle guerre di Panon, quando un gruppo di maghi panoniani, fuggiti dal collasso dei circoli rituali, attraversò il mare per sottrarsi al dominio delle Caste Elementali e della magocrazia nascente.
Giunti sulle coste meridionali di Elavia, fondarono un’enclave arcana e si sigillarono al mondo, creando un velo che ne rese impossibile l’accesso. Non vi erano cupole o nebbie mistiche, ma un semplice e spietato paradosso dell’Onda: chiunque tentasse di varcare i confini di Isindir, per terra o per mare, finiva per ritrovarsi sulla via del ritorno, incapace di proseguire.
Questa singolare distorsione fece guadagnare al luogo il soprannome di “Terra Velata”, nome che sopravvisse nei secoli nel folklore e nelle leggende del Ducato del Tacco.
Per generazioni, gli Isindiri rimasero nascosti, studiando l’Onda e proteggendo il proprio sapere, mentre il mondo intorno a loro cambiava senza più conoscerne il nome.

Nel 1105 P.B., quando Demetrius risorse e mosse guerra contro Elavia, gli Isìndiri — che avevano conservato memorie del nemico e della guerra di Hildebrand — decisero di rivelarsi, offrendo consiglio e conoscenza al Regno di Elavia, ma rifiutando di prendere parte diretta al conflitto.
La loro neutralità non placò l’ira dell’Abominio: nel secondo anno di guerra, Demetrius scatenò la propria furia sulla città di Isindir, inviando le legioni di Lherara e riducendola in cenere e pietra fusa.
Solo pochi maghi sopravvissero, rifugiandosi nei livelli più profondi del Rifugio Arcano, dove il grande circolo rituale riuscì a proteggere la cittadella sotterranea dall’assalto del Nuovo Impero Oscuro.

Dopo la fine della guerra, i superstiti stipularono un patto con il Granducato del Mare: mantennero la custodia del Rifugio e del suo circolo, ma cedettero ogni diritto territoriale sul resto della baronia.
Fu così che nacquero i primi due insediamenti, destinati a divenire le Signorie di Albaris e Selenar: la prima edificata dai nobili del Tacco come simbolo di rinascita e luce dopo le tenebre della guerra; la seconda fondata dai devoti di Eladiel come luogo di vita, crescita e speranza.

Negli anni successivi, gli Isindiri continuarono ad assistere il Regno con consigli, presagi e portenti, e quando, dopo l’Apocalisse, la penisola si frammentò in diversi stati, continuarono a offrire il proprio sapere a chi ne avesse bisogno, indipendentemente da confini o casate.

Oggi la Baronia di Isindir è una terra di contrasti e armonie: le rovine bruciate dell’antico potere vegliano su campi fertili e città devote alla luce.
Il ricordo degli Isindiri è ancora presente nella storia e nella cultura baronale, anche se Rifugio Arcano fu distrutto durante l’Apocalisse e i sapienti arcanisti migrati altrove. Le rovine dell’antica Isindir sono un monito costante del passato della Baronia.

Altre informazioni

Capitale: Albaris
Popolazione: 31.000 abitanti (79% umani, 8% effigi, 7% elfi e mezzelfi, 6% nani)
Estensione:  1.839 kmq

Le rovine dell’antica Isindir restano un luogo di mistero e pericolo.
Avidi, mercenari e studiosi imprudenti tentano spesso di penetrarvi alla ricerca dei leggendari manufatti panoniani e dei segreti arcani nascosti tra le pietre fuse della città dei maghi.

La maggior parte di questi tentativi viene respinta dalle guardie Baronali o dalle Effigi Elementali che abitano i villaggi sorti intorno all’antica Isindir e che non esitano a scacciare o distruggere chiunque osi violare l’antico confine — anche se non è chiaro da dove derivi il loro interesse nel proteggere la città distrutta.
Si racconta inoltre che le strade della città morta siano infestate da spiriti dell’Onda, elementali erranti e spettri dei maghi caduti, rendendo ogni profanazione ancor più rischiosa.

Di tanto in tanto, tuttavia, qualcuno riesce a tornare: alcuni portano con sé libri o reliquie di valore incalcolabile — e spesso pericolosi — risalenti all’epoca dei Circoli Rituali; altri, marchiati da una maledizione dell’Arte, non vivono abbastanza a lungo da raccontare ciò che hanno visto nelle profondità della Terra Velata.
Né il Rifugio Arcano, né il Ducato, né l’Impero commentano mai questi eventi, anche se non mancano voci di mercenari o agenti imperiali incaricati di recuperare tesori contrabbandati fuori dalle rovine.
La posizione ufficiale dell’Impero è che la città dei maghi non appartenga più al mondo dei vivi, e che solo gli studiosi di Rifugio Arcano abbiano il diritto di custodire e studiare ciò che ne rimane.

Governatore None